Kenelma J. Quintero B.

viernes, 24 de febrero de 2017

BANCO DE PALABRAS

1.    Didáctica: Es la disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la pedagogía que se ocupa de las técnicas y métodos de enseñanza, destinados a plasmar en la realidad las pautas de las teorías pedagógicas. 

2.    Aprender: Asimilar, memorizar, estudiar, instruirse, cultivarse, formarse, adquirir el conocimiento de una cosa. “Soy pasivo, me dejo, soy un recipiente en el que entran X cosas, parto de un nivel y llego a otro, sin duda, pero no siempre con éxito porque el nuevo nivel al que he llegado no forma parte de mí o de mi realidad, no lo he hecho mío, solo lo he incorporado”.

3.    Aprehender: Coger, prender, capturar, apresar, aprisionar, echar el guante, detener. “Lo hago mío, lo construyo, formo parte del resultado, se queda, tiene sentido para mí, he sido activo, el resultado es también, gracias a mí”.

4.    El lenguaje proxémico Trata sobre lo que afecta el espacio físico en las relaciones interpersonales y en el individuo en sí mismo. El lenguaje proxémico revela mucha información en la comunicación ya que las distancias tienen significados culturales determinados, ya que la emisión verbal de ideas y sentimientos puede intensificar o disminuir el sentido del mensaje, de acuerdo a una distancia cercana, media o lejana.

5.    Paralingüística Es parte del estudio de la comunicación humana que se interesa por los elementos que acompañan a las emisiones propiamente lingüísticas y que constituyen señales e indicios, normalmente no verbales, que contextualizan, sugieren interpretaciones particulares de la información propiamente lingüística.  Principales elementos: volumen, entonación, velocidad, pronunciación limpia.

6.    Proceso Didáctico de Heteroestructuración: El docente a través de un medio educativo instruccional o cognitivo, es el mediador o facilitador del conocimiento a los estudiantes, usando sus capacidades y habilidades cognitivas accesen y construyan en forma significativa y relevante.

7.    Pléyade  Conjunto de personas que destacan al mismo tiempo en una disciplina o arte.

8.    Mayéutica: es el método aplicado por Sócrates a través del cual el maestro hace que el alumno, por medio de preguntas, vaya descubriendo conocimientos.

9.    Obsolescencia: es la caída en desuso de las máquinas, equipos y tecnologías motivada no por un mal funcionamiento del mismo, sino por un insuficiente desempeño de sus funciones en comparación con las nuevas máquinas, equipos y tecnologías introducidos en el mercado.
                   
10. Diseño Instruccional: es la práctica de crear "experiencias de instrucción que hacen la adquisición de conocimientos y habilidades más eficiente, eficaz y atractiva."1 El diseño instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la capacidad para lograr ciertas tareas (Broderick, 2001).  En el diseño instruccional se hace un análisis completo de las necesidades y metas educativas a cumplir y, posteriormente, se diseña e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos objetivos. Este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades instruccionales, las pruebas y evaluaciones de las actividades del estudiante.

11. Conductismo:  Es una corriente psicológica de la primera mitad del siglo XX. Estudia la conducta humana, desde su formación, cambios, interacciones y condicionamientos, por medio de experimentos observables, pues la psicología es una ciencia natural, y por lo tanto debe eliminar las emociones, los sentimientos y los procesos mentales internos, para buscar resultados concretos. Fue John Watson el precursor de esta corriente psicológica que fue muy usada en el campo educacional.


12. Constructivismo:  Es una corriente pedagógica basada en la teoría del conocimiento constructivista, que postula la necesidad de entregar al estudiante herramientas (generar andamiajes) que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo que implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.  El constructivismo educativo propone un paradigma donde el proceso de enseñanza se percibe y se lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo en pedagogía se aplica como concepto didáctico en la enseñanza orientada a la acción.

13. Estrategia: En el entorno educativo, es un conjunto de actividades, diseñadas para lograr de forma eficaz y eficiente la consecución de los objetivos educativos esperados.  En todos los entornos, es un plan para dirigir un asunto. Una estrategia se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar decisiones y a conseguir los mejores resultados posibles. La estrategia está orientada a alcanzar un objetivo siguiendo una pauta de actuación.

14. Metodología: Al conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar el objetivo o la gama de objetivos que rige una investigación científica, una exposición doctrinal o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados específicos. Con frecuencia puede definirse la metodología como el estudio o elección de un método pertinente o adecuadamente aplicable a determinado objeto.

15. Metacognición:  Es la capacidad que tenemos las personas de autorregular nuestro propio aprendizaje, es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación (de aprendizaje), aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva acción o situación de aprendizaje.  La metacognición se refiere al conocimiento, concientización, control y naturaleza de los procesos de aprendizaje.   Este proceso puede ser desarrollado mediante experiencias de aprendizaje adecuadas, como por ejemplo la utilización de la Inteligencias Múltiples o la aplicación de la Inteligencia Emocional.

16. Modelamiento: Estrategia psicológica con la cual se pretende aumentar la frecuencia de una conducta en un individuo que no realiza o que no la hace con tanta frecuencia como se desearía. Sirve para establecer conductas complejas que aún no existen en el repertorio comportamental de un individuo. Consiste en reforzar en aproximaciones sucesivas, conductas que el sujeto emita que se asemejen a la conducta meta.


17. Motivación: Puede definirse como «el señalamiento o énfasis que se descubre en una persona hacia un determinado medio de satisfacer una necesidad, creando o aumentando con ello el impulso necesario para que ponga en obra ese medio o esa acción, o bien para que deje de hacerlo.
La motivación implica estados internos que dirigen el organismo hacia metas o fines determinados; son los impulsos que mueven a la persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su culminación. Este término está relacionado con «voluntad» e «interés»


18. Percepción:  Es el primer proceso cognoscitivo, a través del cual los sujetos captan información del entorno, la razón de esta información es que usa la que está implícita en los estímulos captados por los sistemas sensoriales y que permiten al individuo animal (incluyendo al ser humano) formar una representación de la realidad de su entorno.

19.  Andragogía: Es el conjunto de técnicas de enseñanza orientadas a educar personas adultas, en contraposición de la pedagogía, que es la enseñanza orientada a los niños.

20.  Foro: Es un sitio de discusión online asincrónico donde las personas publican mensajes alrededor de un tema, creando de esta forma un hilo de conversación jerárquico. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus opiniones.

21.  Blog: también conocido como bitácora, es una página web, generalmente de carácter personal, con una estructura cronológica que se actualiza regularmente y que se suele dedicar a tratar un tema concreto.

22.  Asincrónico: Se da cuando dos hechos o situaciones no aparecen     coordinados y coincidentes en el tiempo.

23.  Netiquette: Es un conjunto de normas de comportamiento que hacen de internet y las TIC, sitios más agradables, en donde la convivencia y el respeto mutuo son primordiales. Aunque representan un código de conducta, la netiqueta no fue ideada para limitar tu libertad de expresión, sino para indicar la mejor manera de comportarse usando las TIC.

24. Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas tareas.

25. Hardware:  es la parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo funcione. El término viene del Inglés, significa partes duras.

26.   Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.


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