BANCO
DE PALABRAS
1.
Didáctica: Es la
disciplina científico-pedagógica que tiene como objeto de estudio los procesos
y elementos existentes en la enseñanza y el aprendizaje. Es, por tanto, la parte de la pedagogía que se ocupa de las técnicas y métodos de enseñanza, destinados a plasmar en la realidad
las pautas de las teorías pedagógicas.
2.
Aprender: Asimilar, memorizar, estudiar, instruirse,
cultivarse, formarse, adquirir el conocimiento de una cosa. “Soy pasivo, me
dejo, soy un recipiente en el que entran X cosas, parto de un nivel y llego a
otro, sin duda, pero no siempre con éxito porque el nuevo nivel al que he
llegado no forma parte de mí o de mi realidad, no lo he hecho mío, solo lo he
incorporado”.
3.
Aprehender: Coger,
prender, capturar, apresar, aprisionar, echar el guante, detener. “Lo hago mío,
lo construyo, formo parte del resultado, se queda, tiene sentido para mí, he
sido activo, el resultado es también, gracias a mí”.
4.
El lenguaje proxémico Trata
sobre lo que afecta el espacio físico en las relaciones interpersonales y en el
individuo en sí mismo. El lenguaje proxémico revela mucha información en la comunicación
ya que las distancias
tienen significados culturales determinados, ya que la emisión
verbal de ideas y sentimientos puede intensificar o disminuir el sentido del
mensaje, de acuerdo a una distancia cercana, media o lejana.
5.
Paralingüística Es parte del estudio de la comunicación
humana que se interesa por los elementos que acompañan a las emisiones
propiamente lingüísticas y que constituyen señales e indicios, normalmente no
verbales, que contextualizan, sugieren interpretaciones particulares de la
información propiamente lingüística.
Principales elementos: volumen, entonación, velocidad, pronunciación
limpia.
6.
Proceso Didáctico de Heteroestructuración: El docente a través de un medio educativo
instruccional o cognitivo, es el mediador o facilitador del conocimiento a los
estudiantes, usando sus capacidades y habilidades cognitivas accesen y
construyan en forma significativa y relevante.
7.
Pléyade Conjunto de personas que destacan al mismo tiempo en una disciplina o arte.
8.
Mayéutica: es el método aplicado por Sócrates a través del cual el maestro hace que el alumno, por medio de
preguntas, vaya descubriendo conocimientos.
9.
Obsolescencia: es la caída en desuso de las máquinas, equipos y tecnologías motivada
no por un mal funcionamiento del mismo, sino por un insuficiente desempeño de
sus funciones en comparación con las nuevas máquinas, equipos y tecnologías
introducidos en el mercado.
10. Diseño
Instruccional: es la práctica
de crear "experiencias de instrucción que hacen la adquisición de
conocimientos y habilidades más eficiente, eficaz y atractiva."1 El diseño
instruccional es el arte y ciencia aplicada de crear un ambiente instruccional y
los materiales, claros y efectivos, que ayudarán al alumno a desarrollar la
capacidad para lograr ciertas tareas (Broderick, 2001). En el diseño instruccional se hace un
análisis completo de las necesidades y metas educativas a cumplir y,
posteriormente, se diseña e implementa un mecanismo que permita alcanzar esos
objetivos. Este proceso involucra el desarrollo de materiales y actividades
instruccionales, las pruebas y evaluaciones de las actividades del estudiante.
11. Conductismo: Es una corriente psicológica de la primera mitad del siglo XX. Estudia la
conducta humana, desde su formación, cambios, interacciones y condicionamientos, por medio de
experimentos observables, pues la psicología es una ciencia natural, y por lo tanto debe eliminar las
emociones, los sentimientos y los procesos mentales internos, para buscar
resultados concretos. Fue John Watson el precursor de esta corriente
psicológica que fue muy usada en el campo educacional.
12. Constructivismo: Es una corriente pedagógica basada en la teoría del
conocimiento constructivista, que postula la necesidad de entregar al estudiante herramientas (generar andamiajes) que le
permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación
problemática, lo que implica que sus ideas se modifiquen y siga
aprendiendo. El constructivismo
educativo propone un paradigma donde el proceso de enseñanza se percibe y se
lleva a cabo como un proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto,
de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por la
persona que aprende (por el "sujeto cognoscente"). El constructivismo
en pedagogía se aplica como concepto didáctico en la enseñanza orientada a la acción.
13. Estrategia: En el entorno educativo,
es un conjunto de actividades, diseñadas para lograr de forma eficaz y eficiente
la consecución de los objetivos educativos esperados. En todos los entornos, es un plan para
dirigir un asunto.
Una estrategia se compone de una serie de acciones planificadas que ayudan a tomar
decisiones y a
conseguir los mejores
resultados
posibles. La estrategia está orientada a alcanzar un objetivo siguiendo una
pauta de actuación.
14. Metodología: Al conjunto de procedimientos racionales utilizados para
alcanzar el objetivo o la gama de objetivos que rige una investigación científica, una exposición
doctrinal o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados
específicos. Con frecuencia puede definirse la metodología como el estudio o elección de un
método pertinente o adecuadamente aplicable a determinado objeto.
15. Metacognición: Es la
capacidad que tenemos las personas de autorregular nuestro propio aprendizaje,
es decir de planificar qué estrategias se han de utilizar en cada situación (de
aprendizaje), aplicarlas, controlar el proceso, evaluarlo para detectar
posibles fallos, y como consecuencia... transferir todo ello a una nueva acción
o situación de aprendizaje. La
metacognición se refiere al conocimiento, concientización, control y naturaleza
de los procesos de aprendizaje. Este
proceso puede ser desarrollado mediante experiencias de aprendizaje adecuadas,
como por ejemplo la utilización de la Inteligencias Múltiples o la aplicación
de la Inteligencia Emocional.
16. Modelamiento: Estrategia psicológica con la cual se pretende aumentar
la frecuencia de una conducta en un individuo que no realiza o que no la hace
con tanta frecuencia como se desearía. Sirve para establecer conductas complejas que aún no existen en el repertorio
comportamental de un individuo. Consiste en reforzar en aproximaciones sucesivas, conductas que el sujeto
emita que se asemejen a la conducta meta.
17. Motivación: Puede definirse como «el señalamiento o énfasis que se
descubre en una persona hacia un determinado medio de satisfacer una necesidad,
creando o aumentando con ello el impulso necesario para que ponga en obra ese
medio o esa acción, o bien para que deje de hacerlo.
La motivación implica estados internos que dirigen el
organismo hacia metas o fines determinados; son los impulsos que mueven a la
persona a realizar determinadas acciones y persistir en ellas para su
culminación. Este término está relacionado con «voluntad» e «interés»
18. Percepción: Es el primer proceso cognoscitivo, a través del cual los sujetos captan información del
entorno, la razón de esta información es que usa la que está implícita en los estímulos
captados por los sistemas sensoriales y que permiten al individuo animal
(incluyendo al ser humano) formar una representación de la realidad de su entorno.
19. Andragogía:
Es el conjunto de técnicas de enseñanza orientadas a educar personas adultas,
en contraposición de la pedagogía, que es la enseñanza orientada a los niños.
20. Foro:
Es un sitio de discusión online asincrónico donde las
personas publican mensajes alrededor de un tema, creando de esta forma un hilo
de conversación jerárquico. Dicha aplicación suele estar organizada en
categorías. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir
nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus
opiniones.
21. Blog:
también conocido como bitácora, es una página web, generalmente de
carácter personal, con una estructura cronológica que se actualiza regularmente
y que se suele dedicar a tratar un tema concreto.
22. Asincrónico:
Se da cuando dos hechos o situaciones no aparecen coordinados y coincidentes en el tiempo.
23. Netiquette:
Es un conjunto de normas de comportamiento que hacen de
internet y las TIC, sitios más agradables, en donde la convivencia y el respeto
mutuo son primordiales. Aunque representan un código de conducta, la netiqueta
no fue ideada para limitar tu libertad de expresión, sino para indicar la mejor
manera de comportarse usando las TIC.
24. Software: Conjunto
de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas
tareas.
25. Hardware: es la
parte física de un ordenador o sistema informático, está formado por los
componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, tales como
circuitos de cables y circuitos de luz, placas, utensilios, cadenas y cualquier
otro material, en estado físico, que sea necesario para hacer que el equipo funcione.
El término viene del Inglés, significa partes duras.
26. Multimedia:
es una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas
o en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y además, las
posibilidades de navegación a lo largo de diferentes documentos.
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